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TitleAide-Mémoire de C++
TagsC (Programming Language) Control Flow Compiler Variable (Computer Science) C++
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                            Table des Matières
AVERTISSEMENT
INTRODUCTION
CHAPITRE 1 : LANGAGE C++, LES BASES
	1.1 Structure d'un programme simple
	1.2 Les commentaires
	1.3 Les variables
	1.4 Les types entiers
	1.5 Les types réels
	1.6 Les types énumérations
	1.7 Les constantes
	1.8 Les opérateurs arithmétiques
	1.9 Les opérateurs unaires
	1.10 L'opérateur conditionnel
	1.11 Les opérateurs relationnels, de comparaison et logiques
	1.12 La propriété des opérateurs
CHAPITRE 2 : ENTRÉES ET STRUCTURES DE CONTRÔLE
	2.1 Entrée
	2.2 Le test conditionnel
	2.3 Les boucles
	2.4 Les instructions break et continue
	2.5 L'instruction switch
	2.6 L'instruction goto
CHAPITRE 3 : LES FONCTIONS
	3.1 Introduction
	3.2 Les fonctions personnalisées
	3.3 Fonction récursive
	3.4 La fonction void
	3.5 Déclaration, définition et prototypage de fonctions
	3.6 Passage par valeurs et par référence
	3.7 Surcharge d'une fonction
	3.8 Quelques précisions
	3.9 La fonction inline
CHAPITRE 4 : LES TABLEAUX
	4.1 Première approche
	4.2 Déclaration d'un tableau
	4.3 Tableau et fonctions
	4.4 Quelques exemeples et cas particuliers
CHAPITRE 5 : LES POINTEURS
	5.1 Le concept
	5.2 Déclaration et utilisation
	5.3 Pointeur et fonction
	5.4 Pointeur et tableau
	5.5 De nouveaux opérateurs
	5.6 Quelques remarques
CHAPITRE 6 : STRUCTURES ET DÉFINITIONS DE TYPE
	6.1 Déclaration et définition
	6.2 Accès
	6.3 Tableau et structure
	6.4 Structures et pointeurs
	6.4 Structures imbriquées
	6.5 Définitions de type
CHAPITRE 7 : LES CLASSES
	7.1 Rappels sur la programmation objet
	7.2 Les classes
	7.3 Constructeurs et destructeurs
CHAPITRE 8 : FONCTIONS AMIES ET SURCHARGE DES OPÉRATEURS
	8.1 Fonction amie
	8.2 Le mot-clé pointeur THIS
	8.3 Surcharge des opérateurs
	8.4 Surcharge d'opérateurs arithmétiques
	8.5 Surcharge d'opérateurs relationnels
	8.6 Surcharge de l'opérateur d'affectation
	8.8 Surcharge des opérateurs d'entrée-sortie
CHAPITRE 9 : HÉRITAGE, POLYMORPHISME ET PATRONS
	9.1 Héritage
	9.2 Héritage multiple
	9.3 Polymorphisme
	9.4 Patrons
CONCLUSION
BIBLIOGRAPHIE
ANNEXES
	A : CRÉATION D'UN PROJET EN MODE CONSOLE AVEC VISUAL C++ 6.0
	B : LES OPÉRATEURS DU LANGAGE C++
	C : LES PRINCIPALES SÉQUENCES D™ÉCHAPPEMENT
	D : LES TYPES DE DONNÉES C++
	E : MOTS RÉSERVÉS OU MOTS- CLÉS
	F : CODE ASCII
	G : FONCTIONS EXTERNES PRÉDÉFINIES
	H : LES FICHIERS D'EN- TÊTE DE LA BIBLIOTHÈQUE C++ STANDARD
Index
                        
Document Text Contents
Page 1

Aide-mémoire

SCIENCES SUP

AIDE-MÉMOIRE

DE C++

Jean-Michel Réveillac

BTS • IUT • Licence • Écoles d’ingénieurs

J.-M
. R

ÉV
EILLA

C
A

ID
E-M

ÉM
O

IR
E D

E C
+

+

ISBN 2 10 007621 3

Cet ouvrage est une initiation à la programmation en
C++ ANSI. Il traite de façon didactique, et suivant une
progression logique, l’ensemble des fonctionnalités
de ce langage. De très nombreux exemples simples
ponctuent l’apprentissage de chaque nouvelle notion.
Ce livre permet ainsi l’acquisition des mécanismes
majeurs et la découverte de tout le potentiel du C++ :
les variables, les opérateurs, les fonctions, les
structures, les pointeurs, les classes, la programmation
objet, l’héritage, les patrons…
Des connaissances basiques des langages de
programmation sont conseillées pour aborder cet
ouvrage, mais aucun pré-requis lié au langage C ou
C++ n’est indispensable.

SCIENCES SUP
Série Aide-mémoire

Jean-Michel Réveillac

Aide-mémoire de C++

JEAN-MICHEL RÉVEILLAC

est maître de conférences
à l’université de
Bourgogne.

www.dunod.com

A
-M

MATHÉMATIQUES

PHYSIQUE

CHIMIE

SCIENCES DE L’INGÉNIEUR

INFORMATIQUE

SCIENCES DE LA VIE

SCIENCES DE LA TERRE
1 2 3 4 5 6 7 8

1er cycle 2e cycle 3e cycle

LICENCE MASTER DOCTORAT


numilog numilog

Page 2

AIDE-MÉMOIRE
DE C++

Page 110

5.6 Quelques remarques 97
©

D
un

od


L
a

ph
ot

oc
op

ie
n

on
a

ut
or

is
ée

e
st

u
n


li

t.

Une possibilité qui peut également survenir lors d’un programme,
est la définition d’un pointeur de pointeur. Ce traitement est tout à fait
possible.

Racine de 9 = 3
Racine de 10 = 3.16228
Somme des racines : 22.4683
Carre de 1 = 1
Carre de 2 = 4
Carre de 3 = 9
Carre de 4 = 16
Carre de 5 = 25
Carre de 6 = 36
Carre de 7 = 49
Carre de 8 = 64
Carre de 9 = 81
Carre de 10 = 100
Somme des carres : 385

La fonction add évalue la fonction sur laquelle pointe pt.

La boucle i calcule ensuite la somme des racines carrées
des nombres de 1 à 10, puis la somme des carrés des
nombres de 1 à 10.

Le fichier d’en-tête math.h est présent pour fournir les fonc-
tions sqrt (racine carrée) et pow (puissance d’un nombre).

#include <iostream.h>

main()
{
int x=5;
cout<<"x = "<<x<<endl;
int *ptx=&x;
cout<<"*ptx = "<<*ptx<<endl;
cout<<"&x : "<<&x<<endl;

REVEILLAC_Ch05 Page 97 Mardi, 27. avril 2004 3:36 15

Page 111

98 5 • Les pointeurs

Vous trouverez ci-dessous quelques exemples commentés de décla-
rations utilisant des pointeurs :

– int *pt
pt est un pointeur sur un entier.

– int *pt[100]
pt est un tableau de 100 pointeurs sur des entiers.

– int (*pt)[100]
pt est un pointeur vers un tableau de 100 entiers.

– int pt(char *x)
pt est une fonction ayant pour argument un pointeur de type char.
Elle renvoie un entier.

– int (*pt)(char *x)
pt est un pointeur de fonction ayant pour argument un pointeur de
type char.
Elle renvoie un entier.

int **ptptx=&ptx;
cout<<"**ptptx = "<<x<<endl;
cout<<"&ptx : "<<&ptx<<endl;
**ptptx=7;
cout<<"x = "<<x<<endl;
return 0;
}

x = 5
*ptx = 5
&x : 0x0012FF7C
**ptptx = 5
&ptx : 0x0012FF78
x = 7

L’affectation **ptptx=7 change la valeur entière contenue
dans x en 7.

Cette affectation **ptptx=7 retourne au contenu de
l’adresse pt pointée par l’adresse ptptx.

REVEILLAC_Ch05 Page 98 Mardi, 27. avril 2004 3:36 15

Page 220

047621 - (I) - (2) - OSB 80° - STY-CDD
Dépôt légal Juin 2004

Imprimerie CHIRAT - 42540 Saint-Just-la-Pendue
N° 2353

Imprimé en France

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Jean-Michel Réveillac

BTS • IUT • Licence • Écoles d’ingénieurs

J.-M
. R

ÉV
EILLA

C
A

ID
E-M

ÉM
O

IR
E D

E C
+

+

ISBN 2 10 007621 3

Cet ouvrage est une initiation à la programmation en
C++ ANSI. Il traite de façon didactique, et suivant une
progression logique, l’ensemble des fonctionnalités
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ponctuent l’apprentissage de chaque nouvelle notion.
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les variables, les opérateurs, les fonctions, les
structures, les pointeurs, les classes, la programmation
objet, l’héritage, les patrons…
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INFORMATIQUE

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