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TitleLa Ciudad Perdida Dungeons & Dragons
TagsDragones y Mazmorras Naturaleza
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Page 2

la

I<-,
�0�~ PISO 1

VISTA LATERAL DE LA
PUERTA SECRETA

N

--

PISO 2

PISO 3

Page 20

33. FALSA TUMBA

Esta habitaci6n contiane dos grandes sarc6fagos. Los dos
brillan con reflejos dorados. Un sarc6fago estamarcado
«Alejandro» y el otro "Zenobia)). Rodeando los sarc6fagos
hay un gran numera de grandes cafres de madera. La
habitaci6n esta liena de objetos rotos: dos tronos partidos,
una carroza rota, altare ria partida, armas rotas y ropa des-
garrada. Pilas de huesos lIenan el suelo. En las parades
hay un mosaico y muestra sueesos famosos del reinado
del Rey Alejandro y la Reina Zenobia.

Esta no 6sla verdadera tumba del rey y la reina. Es una falsa
turnba para despistar alas profanadores. Los cuerpos que
hay dentro de los sarc6fagos son realmente dos esclavQs raa-
les. Las verdaderas camaras funerarias son las habitaciones
32 y 34.

Los sarc6fagos estan hechos de madera y pintados de oro.
Los cofres cOl'ltienen algunos objetos que el rey y la reina pue-
den necesitar despues de la vida. Todoslos objetos han sido
ritualmente «muertos,) (rotos, dE\sgarrados 0 aplastados). Las
pilas de huesos son los restos de esclavos reales y animales
reales muertos despues del funeral.

Cuatro cofres contienen aparentemente 5000mpt. 6000 mo,
3000 me y 2000 mp. En los sarc6fagos hay 50 gemas y 12 pie-
zas de joyeria. Todas las monadas y tesoros son copias bara-
tas. El valor real de los objetos de la habitaci6n es de 450 moo
Enanos y ladrones notaran que las gemas, joyas y monedas
son falsas con una tirada de 1-5 (en 1d6, tirando una s61a vez).
Si el grupo no tiene ningun enano ni ladr6n, notaran falsifica-
ci6n con una tirada
de 1-3.

Si el grupo golpea 105 muros (usando un ladrillo, un palo 0 un
objeto similar) oiran un sonido donde estan las puertas secre-

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tas a los corredores escondidos. Si el grupo no puede abrir las
puertas secretas, pueden intentar derribarlas. Tardaran 6
mas 1d6 turnos. El OM debe describir tambien los ruidos que
el grupo hace. Se debe tirar para monstruos errantes.

34. CAMARA FUNERARIA DEL REV ALEJANDRO

Las paredes de la sala estan desnudas. En ,el centro de la
habitaci6n hay una gran caja hecha de losas de piedra. De
repente, levantandose de la caja de piedraaparece una figura
fantasmal, transparente. La figura palida tiene 105 ojos rojos,
brillantes y una gran boca oscura.

La figura transparente yfantasmal es un banshee(CA3; DG 5';
PG 26; MV 15m; AT 1 lamento; D 1-4; Salva G5; ML 12; AL N).
El banshee es un nuevo monstruo. Un banshee es una criatura
sobrenatural que avisa a ciertas familias de una muerte pr6-
xima 0 1I0ra la muerte de ciertos individuos. Los banshees
s610 pueden ser golpeados por armas magicas 0 danados por
conjuros.

Este Banshee esta guardando el cadaver del Rey Aiejandro.
Ataca lamentandose. El DM debe describir ellamento pene-
trante del Bansheey decir al grupo que notan un frio mortal. El
OM debe tirar para la iniciativa. Si el grupo gana la iniciativa y
corre fuera del alcance, no sufrira dano. Por el contrario,
todos 105 individuos a menos de 9 m del Banshee sUfriran
automAticamente de 1-4 puntos de dano por ronda por causa
dellamento. Si el grupo puede salir de la habitaci6n y cerrar la
puerta entre ellos y el Banshee, estaran a salvo (aunque la dis-
tancia sea menor de 10m). El banshee atacara en cuanto sea
abierta la puerta.

La tumba dei rey Aiejandro ha sido saqueada hace tiempo.
excepto por el tesoro que hay dentro del ataud de madera
(que esta dentro de la caja de piedra). El Rey Alejandro lIeva
una corona de joyas que vale 5000 moo Tiene una coraza + 1 Y
una espada + 2.

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35. SALA FUNERARIA DE LOS ESCLAVOS

La habitaci6n estft lIena de esqueletos. Los huesos esta.n
apilados en el suelo y 10 cubren de tal manera que as impo-
sible atravesar la habitaci6n sin pisarlos.

Los esqueletos son rastas de 105 esclavDs de 105 nables enter-
rados en la piramide. Con la muerte de sus amos, lOB esclavDs
eran reunidos y asesinados, y entonces echados en asta habi-
taci6n. Estos esqueletos no son «muertos vivientes». Son sim-
pies huesos.

36. SALA FUNERARIA DEL CHAMBELAN

Los muros de asta habitaci6n muestran escenas pintadas
de un hombre firmando documentos y organizando la
recaudaci6n de impuestos. Un ataud de madara estA en el
5uelo aplastado y abierto. Seis humanos de piel palida
permanecen alrededor del ataud. Todos tienen heridas 10
suficientemente graves como para matar a una persona
normal..

Los seis humanos son zombies (CA8; DG2; PG 9 cada uno;
MV 9m; AT 1 garra; D1-8; Salva G1; ML 12; AL C). Los Zom-
bies son muertos vivientes. Atacaran nada mas ver al grupo y
lucharan hasta ser destruidos, atacan siempre ultimos por su
lentitud. Los Zombies son inmunes a los conjuros de sueno y
encantamiento. El ataud ya ha sido saqueado.

37. GUARIDA DE LAS RATAS GIGANTES

La habitaci6n parece estar vacia excepto por un monticulo
deforma irregular en la esquina sudoeste de la habitaci6n.
Ruidos de movimiento y debiles chillidos animales pare-
cen venir del monticulo.

Diez ratas grises de 1 metro de largo han hecho su nido en la
esquina de la habitaci6n. Son ratasgigantes (CA7; DG 1/2; PG
2 cada una; MV 12m; AT 1 mordisco; 01-3 *enfermedades;
Salva HN; ML8; AL N). Cada rata tiene una probabilidad de 1
entre 20 detener una enfermedad. Un personaje mordido por
una rata infectada debe tirar salvaci6n contra veneno 0 se
contagiara. La infecci6n tiene una oportunidad de 1 entre 4 de
ser fatal en 1d6 dias, si no, el personaje estara enfermo en
cama (sin aventuras) durante un mes.

El nido de las ratas tapa un pequeno hueco en el muro oeste.
Este hueco es justo 10 bastante grande para que una rata
gigante pase por el. L1eva al pasillo del oeste. Dentro del nido
de las ratas hay 300 mo y 4 gemas de 500 mo cada una.

36. SALA FUNERARIA DEL BUFON

El suelo del piso de arriba (20a) desciende mediante bisagras
hasta encontrar una rampa en esta habitaci6n.

Pintadas en los muros de esta habitaci6n hay escenas de
la corte en las que un buf6n enano entretiene al Rey Ale-
jandro y a la Reina Zenobia. Un pequerio ataud descansa
en un nicho en el muro este y en cada esquina de la habita-
ci6n hay una gran tinaja de lat6n.

Si se toca la tapa del ataud, esta se abrira. Un modelo de gran
tamario de la cabeza del buf6n enano, hecha de madera y pin-
tada de colores brillantes saldra disparada. La cabeza esta

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sUjeta a un muelle como en una caja de sorpresas. El ataud
tambien con tiene las cenizas del buf6n. Las tinajas de lat6n
estan vadas, pero cualquier objeto que se meta completa-
mente en ellas sera automaticamente teletransportado a un
gran hueco que se encuentra debajo del ataud. Las tinajas
eran utilizadas por el buf6n coma su truco maestro, en el que
hacla desaparecer cosas para entretener a la corte. El grupo
puede Il.egar al hueco quitando el ataud.

39. PIEDRA RODANTE

Cualquier personaje que alcance la puerta oeste de la habita-
ci6n 39a activara esta trampa. El muro en el norte del pasillo
se abre y una piedra de tres metros de diametro, esferica,
rueda desde la parte escondida. La piedra rodara a una velo-
cidad de 15 metros par. Cuando se pare bloqueara la esquina
cerca de la habitaci6n 40.

La trampa de la piedra no esta pensada para matar a los per-
sonajes, s610 para asustarles. Salvo qUE: el grupo haga algo
obviamente estUpido (como pararse y discutir mientras que la
piedra rueda hacia ellos), el DM debe dejar al grupo salvarse
«in extremis», bien entrando en la habitaci6n 0 bien doblando
la esquina. El DM debe describir la piedra 10 mas gratica-
mente posible: 105 sonidos de la piedra rodando y el eco en el
corredor, las chispas saltando de la piedra cuando esta roza
la pared, la vibraci6n del suelo al ser golpeado por la pie-
dra, etc.

El encuentro debe ser excitante pero no mortal.

Si la piedra pilla a un personaje, le harade 3 a 30 puntos de
dano. La piedra se parara despues de alcanzar a un personaje
o si lIega al tinal del pasillo.

39a. SALA FUNERARIA DE UNA DAMA NOBLE

Un sarc6fago descansa en una tarima en el centro de la
habitaci6n. La tarima tiene 3 metros cuadrados. De cada
una de las esquinas de la tarima sale una columna esbelta
de 2 metros de alto. En los extremos de las columnas
empieza una cupUla arqueada que cubre el sarc6fago. En
la tarima a cada extremo del sarc6fago hay un jarr6n de
lat6n. del cual sale una llama. Finalmente, las paredes de
esta habitaci6n estan pintadas con escenas de la vida de
una dama noble.

El cuerpo momificado de la dama noble descansa en el sarc6-
fago. Las joyas que una vez IIev6 han sido robadas. Los jarro-
nes estan atornillados al suelo y las llamas no se pueden
apagar. De todas maneras, detras de uno de los jarrones hay
un pequeno tubo de bronce. Gontiene un trozo de pegamino.
El pergamino es un mapa de la parte sudoeste de este piso
con una gran (eX» negra. La ((X» representa la situaci6n de la
trampilla de la habitaci6n 27a. El DM puede 0 hacer un mapa 0
guiar al grupo a la trampilla cuando se acerquen.

40.- SALA FUNERARIA DE UN MAESTRO LADRON

Un ataud, muy adornado con joyas, descansa en el centro
de la habitaci6n. Pr6ximo al ataud hay una criatura pare-
cida a un gusano, de tres metros de largo y uno de alto.
liene muchas patas y su boca esta rodeada por ocho ten-
tacuios. Cada tentaculo mide 60cm. de largo.

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PISO 8

Muralla
I Ruinas

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PISO 9

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