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REGLAS Y MISIONES

Page 2

#1 COMPONENTES DEL JUEGO . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
#2 SOBREVIVE Y GANA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
#3 PREPARACIÓN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
#4 RESUMEN DEL JUEGO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
#5 LOS FUNDAMENTOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7

Línea de visión . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .7

Movimiento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8

Lectura de una carta de Equipo . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8

Ruido . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9

Armamento mejorado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10

Experiencia, nivel de Peligro y habilidades . . . . . . . . . . 10

Inventario . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11

Los zombis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12

Zombis Berserker . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12

#6 FASE DE LOS JUGADORES . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
Movimiento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13

Buscar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14

Abrir una puerta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14

Aparición en edificios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14

Reorganizar tu Inventario e
intercambiar Objetos con otro Superviviente . . . . . . . . 14

Combate a distancia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14

Combate cuerpo a cuerpo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14

Entrar en un Coche o salir de él . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15

Cambiar de asiento en un Coche . . . . . . . . . . . . . . . . . 15

Conducir un Coche . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15

Coger o activar un Objetivo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15

Pulsar un Interruptor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15

Hacer ruido . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15

No hacer nada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15

#7 FASE DE LOS ZOMBIS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
Paso 1 – Activación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15

Ataque . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15

Movimiento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16

División . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16

Corredores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16

Paso 2 – Aparición . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17

Quedarse sin miniaturas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18

#8 COMBATE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
Cuerpo a cuerpo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19

A distancia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19

Orden de prioridad de blancos . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20

Recarga de armas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20

Ataque con un Coche . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20

Reglas especiales de los Coches . . . . . . . . . . . . . . . . .21

#9 Zombivientes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .22

Modalidad de juego Resurrección . . . . . . . . . . . . . . . . .22

#10 LUGARES ESPECIALES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .23
Pasillos interiores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .23

Celdas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .23

Alambradas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24

Torres de vigilancia / Zonas adicionales . . . . . . . . . . . . 24

Puerta giratoria de seguridad . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .25

Zonas de seguridad . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .25

#11 HABILIDADES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .25
#12 MISIONES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .29
#13 ÍNDICE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .46

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24 PRISON OUTBREAK - REGLAS

Las celdas están separadas por paredes . Esto influye en:

1- El movimiento: Solo puedes entrar en una celda a través
de una puerta abierta .

2- Las líneas de visión: Las celdas son Zonas de edificio .

3- Las acciones de búsqueda: No se pueden realizar accio-
nes de búsqueda dentro de las celdas .

4- Las apariciones de zombis: Abrir la puerta de una celda
genera una aparición de zombis en su interior . Sucede lo
mismo si la puerta de la celda está abierta (o si la celda
no tiene puerta), cuando se abre el camino hasta el pasillo
interior . Cerrar la puerta de una celda y volver a abrirla no
provoca nuevas apariciones de zombis .

ALAMBRADAS
Las alambradas se inventaron para los ranchos de ga-
nado, pero llevan décadas protegiendo el mundo de los
reclusos de las prisiones. Ahora, nos protegen a nosotros
del mundo exterior. Espera. Como si fuésemos ganado,
cierto.
Lo mejor es que los zombis se detendrán en la alambrada
y gruñirán hasta que les disparemos. Lástima que la
mayoría sean Berserker y no les afecten las balas. Es
como si hubiesen evolucionado o mutado para evitar este
grotesco destino. Irónico, ¿no?

1- Las alambradas no pueden cruzarse, pero no obstruyen la
línea de visión . Puede dispararse a través de ellas .

2- Las alambradas tienen un efecto especial en el movimien-
to de los zombis . Los zombis seguirán la ruta más corta
hacia cualquier Superviviente a la vista o la Zona más rui-
dosa como si no hubiese alambrada . Esto significa que se
amontonarán junto a ella hasta que se defina una nueva
ruta o la alambrada sea destruida .

3- Las Abominaciones son lo bastante fuertes como para ig-
norar una alambrada, y pueden atravesarla, destruyéndo-
la en el proceso . Si una Abominación tiene que atravesar

una alambrada, pon primero una ficha de «Alambrada
rota» para unir la Zona inicial con la Zona final de su movi-
miento . A partir de este momento, los Supervivientes y los
zombis pueden cruzar de una Zona a otra . Seguidamente,
mueve a todos los zombis (pues la ruta de los zombis
puede haberse visto redefinida con la destrucción de
la alambrada) .

TORRES DE VIGILANCIA /
ZONAS ADICIONALES
TORRES DE VIGILANCIA
Nos alegramos de descubrir una torre de vigilancia en el
patio trasero de la prisión esta mañana. Tras despejarla
de zombis, por fin pudimos observar los alrededores, dis-
parar con el rifle de francotirador a los zombis solita-
rios y ver venir desde lejos las hordas de infectados. Sin
embargo, en lo más alto nos esperaba una desagradable
sorpresa. Un guardia de la prisión murió aquí. La nota
que había en su mano explicaba que no tenía suficiente
munición para abrirse camino hasta la salida. Ni siquie-
ra gastó la última bala para sí mismo. Supongo que murió
de hambre. Pese a todo, le vengamos, y pronto volveremos
a hacerlo.
Las fichas de Torre de vigilancia permiten que los
Supervivientes se pongan fuera del alcance de los zombis co-
rrientes y acaben con las masas de infectados disparando en
todas direcciones, ¡pero ten cuidado de no quedar rodeado!

1- Solo puede accederse a las torres de vigilancia por medio
de escalerillas . Una escalerilla se utiliza del mismo modo
en que se cruza una puerta abierta . Un zombi nunca pue-
de entrar en una torre de vigilancia o aparecer en ella .

2- Puede dispararse con normalidad a las Zonas de torre de
vigilancia . No tienen paredes .

3- Los Supervivientes reciben la habilidad +1 al Alcance
máximo mientras estén en una torre de vigilancia .

4- No pueden realizarse acciones de búsqueda dentro de
una torre de vigilancia .

FICHA DE
«ALAMBRADA ROTA»

FICHA DE «TORRE DE
VIGILANCIA»

FICHA DE
«ZONAS ADICIONALES»

Page 25

25PRISON OUTBREAK - REGLAS

ZONAS ADICIONALES
En el reverso de las fichas de Torre de vigilancia hay Zonas
adicionales que pueden ponerse donde necesites: en una
Zona más grande, en un cruce, en un patio, fuera del tablero
de juego, o usarlo para representar un tejado o una Zona se-
creta . Comparten las mismas reglas de las Zonas de edificio
y proporcionan una mayor flexibilidad a tus partidas .

PUERTA GIRATORIA DE SEGURIDAD

Los prisioneros de mayor categoría y los suministros so-
lían pasar por esta puerta giratoria de seguridad antes
de entrar en la prisión o salir de ella. Esta es la puerta
más sofisticada de las que hay por aquí, y puede que
también la más útil. La cuestión es que alguien la dejó
atrancada con una Abominación dentro. Es una tram-
pa muy astuta, sí, pero ahora... bueno, ahora tenemos un
problema. Al menos, tenemos tiempo para encontrar la
solución. ¿Dónde habré visto esa sierra para cemento?

La ficha reversible de Puerta giratoria de seguridad te per-
mite abrir, cambiar o bloquear el camino de forma sencilla,
normalmente a través de un Interruptor . Gastando una acción
para pulsar el Interruptor correspondiente, el jugador podrá
activar la puerta giratoria de seguridad y darle un cuarto de
vuelta en la dirección que prefiera .

• En el interior de las puertas giratorias de seguridad no se
producen apariciones de zombis .

• No pueden realizarse acciones de búsqueda dentro de las
puertas giratorias de seguridad .

ZONAS DE SEGURIDAD
Las zonas de seguridad son un modo barato y fiable de
bloquear un pasillo en caso de emergencia. Estas ba-
rras giratorias de metal solo permiten el paso de uno en
uno, y son lo bastante resistentes como para evitar que
ocurra nada. Simple, pero peligroso: los Corredores las
atraviesan con bastante velocidad, pero tú no puedes
alcanzarlos hasta que están saliendo. Los Caminantes,
por otro lado, son lo bastante torpes como para apilarse
aquí hasta que todo el pasillo queda bloqueado. No sé
cuál de los dos casos es peor.

1- Las Zonas de seguridad son Zonas de edificio . Esto influ-
ye especialmente en las líneas de visión .

2- La única acción permitida en el interior de una Zona de
seguridad es moverse .

FICHA DE «PUERTA GIRATORIA DE SEGURIDAD»

3- Ni los Supervivientes ni los zombis pueden acabar su acti-
vación en el interior de una Zona de seguridad . Si lo hacen,
serán empujados hacia la Zona que acaban de abandonar .

4- En el interior de las Zonas de seguridad no se producen
apariciones de zombis .

5- Los Coches no pueden cruzar Zonas de seguridad .

EJEMPLO 1: Durante la fase de los zombis, un Gordo, un
Caminante, un Corredor y una Abominación Berserker se
encuentran ante una Zona de seguridad. El Gordo y el
Caminante entran en la Zona de seguridad, y son empu-
jados de vuelta a la Zona que han abandonado, ya que su
activación ha concluido. El Corredor entra en la Zona de
seguridad, pero no es empujado, ya que su activación no
ha terminado todavía. La Abominación Berserker cruza la
Zona de seguridad en un único movimiento y termina su
activación al otro lado. El Corredor resuelve su segunda
acción y sale de la Zona de seguridad por el otro lado.

EJEMPLO 2: Belle empieza su turno ante una Zona de
seguridad. En el otro lado hay zombis. Con su primera
acción, entra en la Zona de seguridad. Ahora no tiene
más remedio que volver a moverse, a pesar del Subfusil
que lleva en la mano. Tiene una Katana en la otra. Con
su segunda acción, se mueve hacia delante y sale de la
Zona de seguridad con intención de rajar a los zombis al
estilo japonés.

#11 HABILIDADES
Cada Superviviente de Zombicide: Prison Outbreak tiene ha-
bilidades específicas cuyos efectos se describen en esta sec-
ción . En caso de conflicto con las reglas generales, las reglas
de las habilidades tienen prioridad . Algunas de las siguientes
habilidades no están adjudicadas a ningún Superviviente de
esta caja . Serán utilizadas por otros Supervivientes en el fu-
turo . ¡Pruébalas con los Supervivientes que crees tú mismo!
Los efectos de las siguientes habilidades y/o bonificaciones
son inmediatos, y pueden utilizarse durante el turno en que
son adquiridas . Esto significa que si una acción provoca que
un Superviviente suba de nivel y obtenga una habilidad, dicha
habilidad puede utilizarse inmediatamente si al Superviviente
le quedan acciones (o puede llevar a cabo una acción adicio-
nal, si la habilidad la concede) .

Page 47

47PRISON OUTBREAK - MISIONES

Misiones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
Movimiento de los zombis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
Movimiento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8, 13, 16
Nivel de Peligro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10-11
No hacer nada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
Número de jugadores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
Objetivos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5, 15
Pasillos interiores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
Porras y Sartenes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
Precisión . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9, 19
Preparación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
Primer jugador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6, 13
Prioridad de blancos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
Puerta giratoria de seguridad . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
Pulsar un Interruptor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
Puntos de experiencia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10-11
Quedarse sin zombis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
Recarga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
Reglas básicas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7-12
Reorganizar el Inventario . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
Resumen del juego . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
Rifle de francotirador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
Romper puertas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
Ruido . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
Superviviente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
Tarjeta de identificación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6, 11
Tipos de zombis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12-13
Torres de vigilancia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
Zombis Berserker . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
Zombis Tóxicos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
Zombivientes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
Zona . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
Zonas adicionales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
Zonas de seguridad . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25

CRÉDITOS

DISEÑADORES DEL JUEGO:
Raphaël GUITON, Jean-Baptiste LULLIEN y
Nicolas RAOULT

PRODUCTOR EJECUTIVO:
Percy DE MONTBLANC

ILUSTRACIONES:
Miguel COIMBRA, Nicolas FRUCTUS,
Edouard GUITON, Mathieu HARLAUT,
Antonio MAINEZ y Eric NOUHAUT

DISEÑO GRÁFICO:
Mathieu HARLAUT

ESCULTORES:
Elfried PEROCHON y Rafal ZELAZO

EDICIÓN:
Christopher BODAN y Thiago ARANHA

TRADUCTOR:
Carles ALBA GRIS

MAQUETACIÓN:
EDGE STUDIO

EDITOR:
Jose M . REY

PRUEBAS DE JUEGO:
Thiago ARANHA, Violeta BAFILE, Thiago BRITO,
Christophe CHAUVIN, Edgard CHAUVIN, Lancelot
CHAUVIN, Yuri FANG, Guilherme GOULART,
Michelle GOULART, Vitor GRIGOLETO, Odin
GUITON, Mathieu HARLAUT, Thaissa LAMHA, Eric
NOUHAUT, Frederico PERRET, David PRETI, Renato
SASDELI y Rafal ZELAZO .

Guillotine Games quiere dar las gracias a David
Preti, Marbella Mendez, David Doust, Chern Ng Ann,
Jérémy Masson, Jacopo Camagni, Stephen Yau,
Didier Fancagne y nuestro gran amigo Paolo Parente .
Muchas gracias a Yoann Le Nevé y al Hellfest por
su apoyo . Súper gracias a Christophe Chauvin y a
woodbrass .com por su apoyo .

© 2013 Guillotine Games, todos los derechos
reservados . Ninguna parte de este producto
puede ser reproducida sin autorización expre-
sa . Zombicide, Guillotine Games y el logotipo
de Guillotine Games son marcas comerciales
de Guillotine Games . Coolminiornot y el logo-
tipo de CoolMiniOrNot son marcas comer-
ciales de CoolMiniOrNot, Inc . Coolminiornot
se encuentra en 1050 Nine North Drive,
Suite D, Alpharetta, Georgia 30004, EEUU .
Distribuido exclusivamente en España por
Edge Entertainment, Apdo . Correos 13257,
41007 Sevilla, España . Tel: (+34) 954 357
195 . Conserve esta información para su ref-
erencia . Los componentes de la caja pueden
variar de los mostrados . Fabricado en China .
ESTE PRODUCTO NO ES UN JUGUETE .
NO RECOMENDADO PARA PERSONAS
MENORES DE 14 AÑOS .

Zombicide Segunda Temporada:
Prison Outbreak

Primera edición: Septiembre 2013

Page 48

PRIORIDAD
DEL BLANCO NOMBRE ACCIONES

DAÑO MÍN.
PARA SER
DESTRUIDO

PUNTOS DE
EXPERIENCIA

1 SUPERVIVIENTE (SALVO EL TIRADOR) - - -
2 CAMINANTE TÓXICO (1) 1 1 1
3 CAMINANTE 1 1 1
4 CAMINANTE BERSERKER 1 1 1

5
GORDO TÓXICO (2) 1 2 1
ABOMINACIÓN TÓXICA (3) 1 3 5

6
GORDO (2) 1 2 1
ABOMINACIÓN 1 3 5

7
GORDO BERSERKER (2) 1 2 1
ABOMINACIÓN BERSERKER (4) 1 3 5

8 CORREDOR TÓXICO 2 1 1
9 CORREDOR 2 1 1
10 CORREDOR BERSERKER 2 1 1

El primer jugador activa a todos sus Supervivientes, uno tras otro, en cualquier orden. Cuando termine,
empieza el turno del siguiente jugador. Sigue el orden de las agujas del reloj. Inicialmente, cada
Superviviente tiene 3 acciones para gastar, elegidas de la siguiente lista. A menos que se diga otra cosa,
cada acción puede realizarse varias veces en un mismo turno.
 MOVIMIENTO: Muévete una Zona.
 BÚSQUEDA: Solo dentro de edificios. Saca una carta del mazo de Equipo (siempre una sola

búsqueda por turno y por Superviviente).
 ABRIR UNA PUERTA: Se requiere una carta de Equipo o una habilidad especial. Coloca zombis

dentro de un edificio si es la primera puerta.
 REORGANIZAR INVENTARIO: Es posible intercambiar Equipo con otro Superviviente (en la

misma Zona).
 COMBATE A DISTANCIA: Se requiere tener preparada un arma de combate a distancia.
 COMBATE CUERPO A CUERPO: Se requiere tener preparada un arma de combate cuerpo

a cuerpo.
 ENTRAR EN UN COCHE Y SALIR DE ÉL: No se puede entrar si hay zombis.
 CAMBIAR DE ASIENTO EN UN COCHE: Muévete a otro asiento que esté vacío.
 CONDUCIR UN COCHE: Si lo permite la misión. Debes estar en el asiento del conductor. Ataca a

todos los Actores presentes en las Zonas recorridas.
 RECOGER UNA FICHA DE OBJETIVO O ACTIVAR UN OBJETO (en la Zona del Superviviente).
 HACER RUIDO: Hay que tener ganas para arriesgarse así.
 NO HACER NADA (y vivir con ello).

Elige al primer jugador, que recibe la ficha de 1er jugador.PRIMER PASO

• Retira todas las fichas de Ruido del tablero.

• Se le pasa la ficha de 1er jugador al siguiente jugador (en el orden de las agujas del reloj).

RESUMEN DEL TURNO

PRIORIDAD
DEL BLANCO

FASE DE LOS
JUGADORES

FASE DE LOS
ZOMBIS

FASE FINAL

CADA TURNO
EMPIEZA CON:

CUANDO TODOS LO
S

JUGADORES HAN
TERMINADO:

LAS REGLAS DE JUEGOPREVALECENSOBRE ESTE RESUMEN
DEL TURNO.

1. ACTIVACIÓN Todos los zombis gastan una acción haciendo una de estas dos cosas:
 ATAQUE • Los zombis que estén en la misma Zona que un Superviviente lo atacan.
 O MOVIMIENTO • Los zombis que no han atacado se mueven. Los otros están de comilona.

• Todos los zombis van primero a por los Supervivientes visibles y después
a por el Ruido.

• Elige el camino más corto. En caso de ser necesario, divide los grupos y
añade zombis para crear grupos equilibrados.

NOTA: Los Corredores tienen dos acciones por turno. Una vez que todos los zombis han realizado su
primera acción, los Corredores pasan por una nueva activación para resolver su segunda acción.

2. APARICIÓN
• Roba siempre cartas de Zombi para todas las Zonas de aparición en el mismo orden

(el de las agujas del reloj).
• Nivel de Peligro utilizado = nivel de Peligro más elevado entre los Supervivientes activos.
• Cada Gordo aparece con dos Caminantes.
• ¿No hay más minis del tipo especificado? ¡Todos los zombis del tipo especificado obtienen una

activación adicional!

(1) Las reglas de los Zombis Tóxicos se
presentan en la expansión Toxic City Mall .

(2) Todos los Gordos entran con 2 Caminantes
de su mismo tipo cuando aparecen (Normal,
Tóxico o Berserker) .

(3) La Abominación Tóxica convierte en
Zombis Tóxicos a los Zombis Normales que
se encuentren en su misma Zona al final de la
fase de los zombis . Los Zombis Berserker son
inmunes a este efecto .

(4) La Abominación Berserker puede moverse un
máximo de dos Zonas en lugar de una .

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